form N° 262.
Scenography


Messeauftritte, Theaterbühnen oder Ausstellungen sind Beispiele für Inszenierungen im Raum, die uns Waren, Handlungen und Objekte auf eine intendierte Art und Weise wahrnehmen und erleben lassen. Durch verschiedene Faktoren wie Licht, Anordnung und Dimensionierung wird Raumwirkung verändert und beeinflusst sowohl zeitliche Abläufe als auch die damit verbundene Interaktion zwischen Menschen, Räumen und Dingen. Die Mittel der Inszenierung im Raum, die dahinter stehenden Absichten und damit einhergehende Risiken beschäftigen uns im Focus-Teil von form 262.





Fünf Autoren beleuchten das Thema Szenografie aus ihrer jeweils eigenen Perspektive, in verschiedenen Anwendungskontexten und Abstraktionsgraden. Konkrete Beispiele zu Interventionen im öffentlichen Raum finden sich im Artikel „Raum und Zeit – Staging Public Space“, den Sie hier online lesen können. Während der Beitrag „Spielräume – Virtual Settings“ die Inszenierung im virtuellen Raum von Computerspielen untersucht, verortet „Designanalyse als Inszenierungsanalyse – Mise en Scène“ die Szenografie in den Sphären der Politik und wirft die Frage auf, wie sich das Design in einer Inszenierungsgesellschaft positionieren sollte. Der klassische Ort der inszenierten Darbietung – die Bühne – löst sich in „Lebendiges Licht – Theatre Space“ zugunsten interaktiver Projektionen auf, die zwischen den Darstellern und dem sie umgebenden Raum vermitteln, wohingegen der Artikel „Markenbildung – Retail Scenography“ für die kluge Zurückgewinnung physischer Handelswelten plädiert und erklärt, worauf es bei der Inszenierung von Waren ankommt.

 

Des Weiteren blicken wir in der kommenden Ausgabe auf die Geschichte des Black Mountain College zurück, haben mit dem Leiter des Max-Planck-Instituts für empirische Ästhetik, Winfried Menninghaus, über dessen Forschung gesprochen und stellen nicht nur die Architektur Paul Schneider-Eslebens sondern auch seine Schmuckentwürfe dar.

 

Neben einem Artikel aus dem Focus-Teil, können Sie wie immer auch einen Beitrag aus dem Filter und den Files online lesen – diesmal sind es „Window Graphics“ und „Kreativer Standard – The Designer’s Best-kept Secret“.

 

Wir stellen Ihnen außerdem in unserer Online-Rubrik form Dossiers sieben Erweiterungen zu Inhalten aus dem Heft zur Verfügung: Zwei weitere Beispiele für Serious Games veranschaulichen deren gekonnte Mischung aus Lern- und Unterhaltungsspiel, zwei Interviews vertiefen den Artikel zu Feuermachen und Sarah T. Gold, mit der wir in der Rubrik Fairs gesprochen haben, beantwortet uns weitere Fragen zur Rolle des Designs in der Informationsgesellschaft. Darüber hinaus veröffentlichen wir den Beitrag „Eco Design: A Guideline“ von Nicola Stattmann mit zusätzlicher Checkliste für ökologische Produktentwicklungsprozesse und haben die Modedesignerin Danit Peleg zum Potenzial von 3D-Druck, die Modeindustrie zu demokratisieren, interviewt.



















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Gefahr/Danger

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Die Kunst mit dem Zeichen

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