Nº 276
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Digitales Kinderzimmer
Play-Life Balance

Text: Susanne Heinlein

Digitale Medien haben in verschiedenen Formen und Formaten auch in den Alltag von Kindern Einzug gehalten. Apps, digitale Spiele und Spielwaren, Streamingdienste und Videoplattformen richten sich mit speziellen Angeboten auch an eine junge Zielgruppe und sind dank Devices wie Smartphone und Tablet immer und überall verfügbar.

Dass aus diesem Trend keine Bedrohung, sondern eine Chance für Kinder wird, ist eine Aufgabe, an der sich unterschiedliche Gruppen beteiligen müssen – auch Designer.



 

2015 hat in Dortmund Auxilium Reloaded eröffnet, Deutschlands erste „therapeutische Facheinrichtung für Jugendliche und junge Erwachsene mit riskantem Medienkonsum“. Digital Detox Camps, Apps zur Überwachung und Kontrolle der eigenen Smartphone-Nutzung oder Produkte zur Minderung des „Suchtdrucks“ sind weitere Anzeichen für die Verbreitung der Erkenntnis, dass digitale Kommunikation nicht nur Vorteile mit sich bringt, sondern auch ernsthafte Probleme auslösen kann. All diese Angebote richten sich allerdings ausschließlich an jugendliche oder erwachsene Nutzer. Dabei laufen ebenso Kinder Gefahr, durch zu frühen, unkontrollierten oder übermäßigen Medienkonsum Schäden davonzutragen. Zu diesem Ergebnis kam unter anderem die aktuelle BLIKK-Studie [1: Rheinische Fachhochschule Köln, BLIKK-Medien­studie, 2017, verfügbar unter rfh-koeln.de/aktuelles/meldungen/2017/medienstudie_blikk/index_ger.html (zuletzt geprüft am 18. Januar 2018)], die bei über 5.500 Babys und Kindern im Alter von einem Monat bis 13 Jahren sowohl den aktiven sowie passiven Medienkonsum als auch die körperliche und geistige Entwicklung erfasst und ausgewertet hat. Der Untersuchung zufolge besteht ein klarer Zusammenhang zwischen Bildschirmzeit und Problemen wie Einschlafstörungen, verzögerter Sprachentwicklung, Konzentrationsschwäche oder Übergewicht. Die aktive Nutzung der (elterlichen) Endgeräte fängt dabei, ermöglicht durch die einfache Bedienbarkeit, oft schon im Kindergartenalter an.

 

 

 

Kinder sind für Hersteller inzwischen eine relevante Zielgruppe geworden. Acht Prozent des App-Umsatzes werden durch Produkte generiert, die sich speziell an Kinder richten.[2: Deutsches Jugendinstitut, Apps für Kinder, 2017, verfügbar unter dji.de/fileadmin/user_upload/kinderapps/Apps_für_Kinder_Trendanalyse_1.pdf (zuletzt geprüft am 18. Januar 2018)In Großbritannien findet seit 2016 die Digital Kids Show statt, eine Messe für speziell an Kinder adressierte, digitale Medien. Facebook hat mit Messenger Kids eine eigene Kommunikations-App für Kinder geschaffen, Videos auf Youtube Kids rangieren mit ihren Klickzahlen auf Spitzenplätzen. Robuste Tablets mit angepassten Funktionen haben mittlerweile eine ganze Reihe von Herstellern in ihrem Sortiment. Angebot und Nachfrage scheinen also trotz erwiesener Risiken zu wachsen.



 

Sandra Rexhausen von codingkids.de, einem Gesellschaftsmagazin, das sich für zukunftsfähige Bildung und digitales Verstehen stark macht. Medienkompetenz und der sichere, mündige Umgang mit Digitalität und Technologie sind zudem Grundvoraussetzungen für spätere Orientierung, Urteilsfähigkeit und in vielen Fällen sicher auch Erfolg in unserer gegenwärtigen Welt. In einer Generation von Digital Natives ist man ganz ohne digitale Kompetenzen schnell abgehängt, beruflich wie sozial.

Rexhausen plädiert dafür, „Kinder mit Leichtigkeit an der Digitalisierung teilhaben zu lassen. Natürlich unter Anleitung der Eltern und Pädagogen. Keiner sollte sein Kind stundenlang in der Ecke ‚parken‘. Weder mit einem Buch noch mit einem digitalen Angebot.“ Der Schlüssel liegt also, wie so oft, im richtigen Maß an Nutzung und der Einschätzung, welche Medien altersgerecht sind und welche eben nicht. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, fordert jedoch, dass digitale Angebote in sich schon eine „gesunde Nutzung“ unterstützen und Missbrauch verhindern sollten. „Jugendschutz per Design muss zum Standard werden“, heißt es dazu im aktuellen Drogen- und Suchtbericht [3: Drogenbeauftrage der Bundesregierung, Drogen- und Suchtbericht, 2017, verfügbar unter drogenbeauftragte.de/fileadmin/dateien-dba/Drogenbeauftragte/4_Presse/1_Pressemitteilungen/2017/2017_III_Quartal/Drogen-_und_Suchtbericht_2017_V2.pdf (zuletzt geprüft am 18. Januar 2018)]. Mögliche Instrumente sind hierbei zum Beispiel die Aufteilung in Kapitel, die Vermeidung von automatisch weiterspringenden Wiedergabelisten oder das Ausbleiben von Nachteilen in Spielverlauf und -status durch Pausieren. Ob solche Maßnahmen allein die Lösung des Problems sein können, ist jedoch fraglich.

 

 

 

Abgesehen von Gesetzen und Regulierungen können Entwickler und Gestalter zu einer positiven Veränderung beitragen, indem sie digitale Angebote nicht nur als passiven Zeitvertreib, sondern als Medien mit Bildungsanspruch entwerfen. Videos, Apps, Spiele, E-Books oder digital unterstütztes Spielzeug können, auf das jeweilige Alter zugeschnitten, Kenntnisse vermitteln und bestimmte Fähigkeiten fördern. Im Studiengang Spiel- und Lerndesign an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle hat man sich längst auf die neuen Möglichkeiten eingestellt; moderne Technologien sind Teil des Lehrinhalts, viele Studierende beschäftigen sich in ihren Projekten mit digitalem Spielen oder einer Kombination aus digitalen und analogen Elementen. „Es geht nicht darum, Entwicklungen entgegenzuarbeiten, sondern sie als Herausforderung zu sehen und in den Prozess mit einzubeziehen“, so die Studiengangsleiterin Karin Schmidt-Ruhland. „Gutes Spielzeug ist, was freies Spielen möglich macht, also die Freiheit der eigenen Interpretation zulässt, egal ob analog oder digital.“ Wenn inhaltliche Qualität auf ansprechende, kindgerechte Gestaltung und durchdachte Benutzerfreundlichkeit trifft, dann können digitale Angebote eine Bereicherung für junge Nutzer sein. „Einige Pädagogen nutzen diese bereits erfolgreich im Unterricht“, berichtet Sandra Rexhausen. „Sie fördern Kreativität, regen zum Teambuilding an und vermitteln, wie man mit Niederlagen umgeht.“



 

Der Anteil, den Designer also innerhalb ihres Handlungsspektrums leisten können, ist, den Markt mit guten Beispielen zu bereichern. Im Anschluss muss man hoffen, dass Eltern und Pädagogen ihre Aufsichtspflicht ernst nehmen und diese den reinen „Ruhigstellungsmaßnahmen“ vorziehen. Wenn das geschieht, kann die Digitalität auch für Kinder Möglichkeitsräume schaffen und sie auf die Zukunft vorbereiten. Dass digitales Spielzeug das klassische, analoge Spielen irgendwann verdrängen könnte, ist im Übrigen eher unwahrscheinlich. „Die Welt verändert sich und natürlich auch die Produkte und Handlungsweisen“, gibt Karin Schmidt-Ruhland zu bedenken. „Aber die Welt ist gegenständlich. Wir umgeben uns mit Dingen, die wir haptisch fühlen, riechen und sehen können, daran wird sich nichts ändern.“

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